“概念设计” 是个什么样的岗位?
2026-10-07 06:01:35
相比更加追求美感/艺术感的绘画, “概念设计”追求的是功能性、制作团队想要的解决方案,而不是纯粹的美感。
绘制一幅插画,你会投入更多的精力去 精雕细琢,而做“概念设计”的时候要是还一心想着“精雕细琢”,你很有可能就要被炒了。
概念设计服务的对象是需要配合你的概念设计进行下一步创作的团队,包括 监督、艺术总监、角色建模师、场景建模师、地编、 贴图师、 绑定、 动画等等,能清楚地告诉这些人你设计的是什么,是什么风格,能否作为项目来执行。
比方说,你设计了一个角色,画得巨好看、巨精细,但是细节太多、反而给后期制作来说需要消耗巨多精力,那明显是不能作为项目来执行的。
前段时间新出的 《火焰纹章:Engage》就是再好不过的例子,2D原稿是挺好看的,色彩鲜艳华丽(虽然还是得吐槽下过于华丽的服装风格不适合火纹世界观)。
但是,游戏建模呢,尤其是过于对冲的两种发色成了本作最被诟病的地方之一。(还有就是白开水剧情和演出问题了)
之所以没说是本作人设 Mika Pikazo的问题,倒不是因为偏袒这个插画师(甚至应该说之前都没不怎么了解),而是Mika Pikazo作为本作外聘的自由插画师一直是这种插画风格, 那自然更大的问题就是选择这种人物设计方案的IS(火纹开发商)了。
另外,相比绘画师在软件工具选择方面的自由度,概念设计师需要学会的工具就要多得多,团队用什么工具,你也要会用什么工具,诸如maya、3dmax、zbrush、md、houdini等等常用CG软件不说全会,一到两款是必需的,一切跟着项目需求走。
职业发展方面,不同公司的概念设计师叫法也不一样,但大体上是角色、场景、道具这几个大方向。 在手游公司,2D原画师可能也会承担一部分概念设计师的工作,接下来就简单聊聊概念设计有哪几种吧~
概念设计有哪些?
概念设计主要分为几大类:
场景概念设计
传统、现代、未来、中世纪、蒸汽朋克、赛博朋克……项目需要什么风格就设计什么风格的场景,大到整个世界地图,小到一个村庄。
场景里可以有角色,但主体必须是场景。
角色概念设计
角色设计不只是反映容貌(包括表情变化)、身高、体重这些体征,把角色性格、气质、身份背景等“抽象概念”以视觉载体的方式呈现出来。
很多时候只需要纯粹的T-pose、A-pose展示就行,太复杂/个性化的pose反而不容易看到角色细节。
道具概念设计
类似于橱窗一样的商品展,展示的单体可以是道具物件,比如说一台初代Macintosh电脑、一辆有未来科技感的车辆……
关键帧
“关键帧”是角色或者物体运动变化中关键动作所处的那一帧,二维动画制作过程中原画的工作就是负责关键帧。
而负责绘制关键帧的概念设计师要做的就是根据导演、艺术总监和其他制作人员的需求,结合角色设定和场景、道具等设定,绘制接近于最终视觉效果的成品。
三讲师,三个阶段
说到最后,ABOUTCG 《极点艺术概念研修班 第二期》也将于这个月中旬 (2月15日),本课程以作品的制作流程为主线展开,把作品创作分为三个阶段,分别由三位讲师负责自己擅长的阶段充分发挥各自的优势。
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